ウェビナーまとめ:AIでフルキャンペーンを構築
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多くのマーケティングチームでは、キャンペーンが完成するまでに、代理店、編集者、音響担当者の間で何度も引き継ぎが行われています。引き継ぐたびに、1週間とレビューサイクルが追加されます。
現代のチームはすでに制作プロセスの一部でAIを活用しています。しかし、最も大きな効率向上と劇的な品質改善を実現しているチームは、ポイントソリューションを積み重ねるのではなく、スケーラブルなAI搭載システムを構築し、プロセス全体にAIを取り入れています。
最新のライブワークショップでは、Luke Harries(ElevenLabs、グロース責任者)とAneri Amin(ElevenCreative、プロダクト&グロース)が、その実例を紹介しました。ひとつのワークスペースでAI音声、音楽、画像、ビデオモデルを使い、製品写真から完成した縦型動画まで、キャンペーン全体をライブで制作しました。以下では主なポイントに続き、詳しいレポートと動画クリップをご紹介します。
主なポイント
- AIは制作工程の一部だけでなく、ループ全体に活用しましょう。 毎週数百~数千本のクリエイティブを制作するチームは、各段階でツールや担当者の間でファイルを受け渡すことなく、つながったひとつのシステムで企画、制作、配信、分析を行っています。
- ローカライズは測定可能な成長レバーです。 翻訳字幕ではなく、トーンとタイミングを保つ吹き替えが、ElevenLabsの有料広告を停滞から押し上げました。同じ仕組みにより、ローカライズされたB2B広告では一般にリード獲得単価とクリック単価も下がります。
- ストラテジストより先に、プロンプティング力とセンスのある人材を採用しましょう。 クリエイティブチームで最も大きな効果をもたらす新しい役割は、AIエージェントを特定の成果へ導ける人です。モデル選定はエージェントに任せ、人には判断力を求めましょう。
クリエイティブ制作がプレッシャーを受けている理由
クリエイティブの量に対する需要は急増しています。 パフォーマンスマーケティングでは、異なるフック、異なるICP、異なる言語など、チームが何種類のバリエーションを制作できるかがますます重要になっています。先行チームと後れを取るチームの差は明白です。毎週数百、あるいは数千本のクリエイティブを制作するチームもあれば、月に1~2本しか制作していないチームもあります。
ローカライズされたB2B広告では、リード獲得単価とクリック単価が大きく下がり、購入意向も高まります。その仕組みが重要です。ゼロから文字起こしを再翻訳するのではなく、元のパフォーマンスを条件として吹き替えることで、言語をまたいでもトーンとタイミングを維持できます。その結果、翻訳字幕を読み上げたようなものではなく、ブランドらしい音声になります。
技術面の突破口の背景には、法務面での突破口もあります。スクレイピングしたオーディオではなく、アーティスト、レーベル、出版社と提携して制作された音楽こそが、AI生成の音楽や音声を広告で使うことについて法務・コンプライアンス部門の承認を得る鍵です。多くのブランドチームにとって、本当の障壁はモデル品質ではなく、その承認です。
モデル品質そのものも急速に向上しています。昨年後半には、ElevenLabsが自社の有料キャンペーンでAI生成ビデオを安心して使える水準にビデオモデルが到達しました。画像モデルも進化を続けています。このセッションの前日にリリースされたGPT Image 2.5は、すでにElevenCreativeで利用可能です。
デモ:Flowsでキャンペーンをライブ制作
シナリオ: 1枚の製品写真を完成したブランドらしい縦型広告に仕上げるには、通常、代理店やフリーランサーにブリーフィングを行い、台本とボイスオーバーを待ち、その後に音楽と編集の工程が続きます。実際に配信できる状態になるまで、何日もやり取りが必要です。これを、2枚の製品写真とブランドカラーを起点に、ひとつのライブプロンプトへと圧縮しました。目標は、タイムラインエディターに触れることなく、完成したヒーローショット、台本、ボイスオーバー、音楽を作ることでした。
デモで紹介した内容:
- ElevenLabsのノードベース・エージェント駆動エディターであるFlowsを開き、起点となるノードとして2枚の製品写真をアップロード。
- 広告の内容(クリーンなヒーローショット、ブランドカラーの適用、短い台本)を説明する抽象的なプロンプトをひとつ作成。ライブデモで結果を予測可能にするためだけに特定のモデルを指定しましたが、通常はFlowsエージェントが自動で適切なモデルを選択します。
- エージェントが、そのひとつのプロンプトからヒーロー画像を生成してブランドカラーを適用し、さらにボイスオーバーと音楽を書いて生成。
- 生成したクリップ、ボイスオーバー、音楽を重ねてひとつの完成作品にする構成ノード。チームが複数のクリップ、アバター、サウンドエフェクトをひとつの広告にまとめる際にも使うノードです。
- 完成した映像:プラムカラーの背景の中で製品へゆっくり寄っていき、音楽のビートに合わせてASMR風のボイスオーバーが着地します。セッションを一度も止めることなく、数分でエンドツーエンドに生成されました。
重要な理由: 1年前なら、この結果を得るにはアセットごとにどの特定モデルを使うべきか、またそれぞれにどう適切なプロンプトを書くかを知っている必要がありました。Flowsエージェントには、そのモデル選定とプロンプティングの判断が組み込まれています。そのためマーケターは、各モデルを手作業で操作するのではなく、成果(「これをXのように感じさせる」)を指示できます。
新しいクリエイティブチーム:アイデアから分析まで
これはElevenLabsが自社の有料キャンペーンで社内運用しているループと同じです:
- 企画。 クリエイティブストラテジストがパフォーマンスデータと競合の動向を確認し、コンセプトを考えます。
- 制作。 手作業の編集ではなく、プロンプティングとセンスに重点を置く新しい役割であるAIクリエイティブプロデューサーが、コンセプトを完成したアセットに仕上げます。ElevenLabsには現在、社内に約15人がおり、採用の参考となるよう職務記述書も公開しています。
- 配信。 メディアバイヤーがMeta、LinkedInなどのチャネルでアセットを配信します。
- 分析。 ストラテジスト、プロデューサー、メディアバイヤーが毎週集まり、結果をレビューして翌週のコンテンツを計画します。
ゼロから始めるチームへの採用順序のアドバイスは、まずAIクリエイティブプロデューサーを採用することです。1~2人が継続的に質の高いコンテンツを制作できるようになってから、専任ストラテジストを加えましょう。
広告プラットフォームがAI制作のクリエイティブを不利に扱うかについて、プレゼンターは、オーガニックでも有料でもプラットフォーム側はAI生成かどうかを判別できると述べました。ただしElevenLabsでは、AI制作と従来制作のUGCを組み合わせて自社の有料キャンペーンを運用しており、両者のパフォーマンスに統計的な差は見られません。重要なのは、本物のブランドセンスと本物のフックがプロンプトに込められているかどうかです。
すでに実践している2社:RampとClay
Ramp ElevenCreativeを活用し、ライブ撮影前にボイスオーバーと台本のタイミングを事前制作しています。NFL選手を撮影に起用した際には、本人が何を話し、各ビートをどれくらいの長さにするかをチームがあらかじめ正確に決めていたため、当日のライブ撮影をより効率的かつ低コストで進められました。
Clay プラットフォームを活用し、主にローカライズを行っています。英語で広告を制作した後、各市場向けにアセットをゼロから作り直すことなく、フランス語、ドイツ語、スペイン語へ展開し、海外進出を支援しています。
両社は異なる角度から、同じ本質的な取り組みをしています。次の市場、次のアスリート、次のキャンペーンのたびに作り直すのではなく、ワークフローを再利用することです。
AIでキャンペーンを構築するためのベストプラクティス
- メッセージ作りが難しい場合は、オーディオから始めましょう。 ElevenLabsのチームでは通常、まず台本とボイスオーバーのタイミングを固め、その後でそれに合わせてビジュアルのストーリーボードを作成します。
- 手作業の制作力ではなく、センスとプロンプティング力で採用しましょう。 AIクリエイティブプロデューサーの役割で重要なのは判断力と反復の速さであり、専任ストラテジストを加える前に最も優先すべき採用です。
- ローカライズには独自のROIがあります。ローカライズ広告によるリード獲得単価・クリック単価の改善と、ElevenLabs自身の停滞からの躍進という事例はどちらも、吹き替えと翻訳が単なる市場参入の要件ではなく、十分に活用されていない制作能力であることを示しています。
- モデル選定はエージェントに任せましょう。 ライブデモでは予測可能性のために特定のモデルを指定することが有効です。しかし日常的には、求める成果を説明し、Flowsエージェントに適切なモデルへの振り分けを任せるほうが、プロンプティングの専門知識が少なくてもより良い結果を得られます。
- パフォーマンスを決めるのは、プロンプトへのこだわりです。 どのモデルが作ったかにかかわらず、優れたAI制作広告と粗悪なコンテンツを分けるのは、プロンプトの背景にある本物のブランド思考、フック、センス、ディレクションです。
次の展開:Creative Engine
ElevenLabsがCreative Engineと呼ぶ次のステップについても紹介しました。上記の完全なループ(企画、制作、公開、パフォーマンス分析)を、キャンペーンごとではなく継続的に稼働するひとつのシステムへ接続し、すべてのクリエイティブに対してローカライズとバリエーション生成を自動化するものです。
その有効性を示すのがElevenLabs自身の数字です。チームの英語圏向け有料広告は年間約2,000万ドルで伸び悩んでいました。ElevenLabsで有料広告を率い、以前はShopifyでも有料広告を担当していたTimは、新規クリエイティブだけを作るのではなく、既存クリエイティブを新たな言語にローカライズすることを推進しました。それが数値を動かし、コンバージョン17%増、数百万ドルの増収、Google Impact Awardの受賞につながりました。
ElevenLabsは現在、少数のデザインパートナーとともにCreative Engineを2つの形で運用しています。顧客の既存クリエイティブチームと完全に並行して運用する形と、顧客自身のクリエイティブチームにFlowsでの運用を委ね、ブリーフを受け取り、完成したアセットを広告プラットフォームへ直接送る形です。
セッション全編を視聴
ライブ制作と視聴者Q&Aを含むワークショップ全編はこちらでご覧いただけます。
Luke HarriesはElevenLabsで成長をリードしています。マーケティング、プロダクト、デベロッパーエクスペリエンスを担当しています。以前はPostHogやMicrosoftで働いていました。

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